Así es Vulkan, la tecnología que ayudará a unificar los videojuegos
Vulkan es la tecnología que quiere responder a DirectX y Metal, haciendo que los juegos funcionen mejor y que se puedan ejecutar más fácilmente entre todas las plataformas. Te contamos todo lo que hay que saber
Análisis
01 Abril, 2016
Microsoft y Apple ya han presentado sus plataformas gráficas de próxima generación en la forma de DirectX 12 y Metal. Lo que hacen es permitr un acceso a un nivel más bajo a las tarjetas gráficas, permitiendo que los programadores puedan sacarle todo el jugo al hardware. Hasta ahora esas soluciones privativas eran exclusivas para OS X y Windows, con OpenGL como la única multiplataforma para los tres principales sistemas operativos de ordenador. No ha sido hasta hace nada que ha aparecido Vulkan, la primera solución gráfica realmente multiplataforma. Lo que la convierte en algo tan especial es que no sólo funcionará en los ordenadores, sino también en dispositivos móviles y quizá hasta en la próxima consola de Nintendo.
Lo que sus creadores quieren es ofrecer mejor rendimiento en juegos en cualquier plataforma que quiera usarlo, así como favorecer la portabilidad de los juegos entre distintos sistemas.
Así surgió el proyecto Vulkan
Este proyecto desarrollado por Kronos Group nació del trabajo de AMD con Mantle, un nuevo sistema gráfico dirigido a desarrolladores de juegos. Esta tecnología se anunció en 2013, y quería aumentar la velocidad de la experiencia gamer ofreciendo una capa gráfica más eficiente. Esto significa menos carga de CPU y mayor acceso a bajo nivel del hardware.
Mantle competía con DirectX y con OpenGL, que en 2013 ya empezaban a dar pequeñas muestras de estancamiento. De hecho, esta tecnología se pensó como un ataque frontal a DirectX, e intentando que los desarrolladores la adoptasen como un sistema mejor y más avanzado.
La respuesta de Apple y Microsoft
En 2014 Microsoft anunció DirectX 12, que viene incluido en Windows 10 y Xbox One. La empresa de Redmond quiso vender el sistema de la misma manera que hizo AMD con Mantle, prometiendo una mayor eficiencia gráfica y mayor acceso a bajo nivel. Apple hizo lo mismo con una tecnología llamada Metal, que se incorporó en iOS 8 y en OS X 10.11 El Capitan.
A AMD no le quedó más remedio que cambiar de táctica, anunciando que se centraría en DirectX 12 y en la “iniciativa OpenGL de nueva generación”. Resultó que esta iniciativa ya estaba siendo gestionada por Khronos Group, que ya se encargaba del OpenGL de toda la vida, y que se acabó convirtiendo en Vulkan.
Demo de DirectX / Long Zheng editada con licencia CC BY-SA 2.0
¿Qué es Vulkan exactamente?
Vulkan es una API que se utiliza para llevar gráficos 3D de nueva generación a Android, SteamOS y Linux. Windows también puede usar Vulkan, y la PS4 de Sony también podría ofrecer soporte para esta API. Nintendo se unió a Khronos Group en 2015, con lo que es posible que veamos Vulkan en su próxima consola.
Vale la pena comentar que también funciona en Windows 7 y Windows 8, que no recibirán nunca DirectX 12. Debido a su naturaleza multiplataforma, los desarrolladores podrían elegir Vulkan para ejecutarlo en distintos sistemas, mucho más allá de Windows 10 u OS X.
Su gran virtud es que puede funcionar en prácticamente cualquier plataforma. Se podrían crear juegos usando esta API, y después su portabilidad entre distintos sistemas operativos podría ser espectacular. Esto abriría un mundo de posibilidades, siempre y cuando Vulkan esté a la altura de las expectativas.
Fallout 4 podría llegar a más plataformas gracias a Vulkan / Videogame Photography editada con licencia CC 2.0
La tecnología ya está aquí
La versión 1.0 de Vulkan lleva disponible desde el pasado mes de febrero. Tanto NVIDIA como AMD han añadido soporte para la API en sus clientes gráficos de Linux y Winodws, e Intel también ha empezado a adoptarla en las versiones beta de su controlador. Valve también ha incluido el soporte para esta tecnología en SteamOS actualizando a los nuevos controladores gráficos. Dicho de otra manera, si tienes tus drivers al día, tu ordenador ya podría correr juegos escritos en Vulkan.
Google también ha anunciado que las próximas versiones de Android incluirán soporte para la API, lo que se puede ver en el código fuente de Android.
¿Quieres usar Vulkan? Ten un poco de paciencia
Como usuario, Vulkan no es algo que puedas elegir. Como ya se ha comentado, estos sistemas gráficos están orientados sobre todo a desarrolladores, que son los que eligen cuál quieren usar —ya sea Metal, DirectX o el que nos ocupa—.
Lo único que puedes hacer como usuario es esperar a que los videojuegos soporten esta tecnología. Hoy por hoy, el único título que ofrece soporte experimental es The Talos Principle. Insistimos en lo de “soporte experimental”, y probablemente no te de una buena idea de su rendimiento potencial.
Algo que vale la pena tener en cuenta, y que sobre todo agradará a los gamers linuxeros, es que gracias a Vulkan Linux y SteamOS serán mucho más competitivos como sistemas para jugar. La adopción de esta API permitirá que se puedan portar más juegos AAA a estos sistemas operativos, y también Android tendrá una capa gráfica que pueda competir de tú a tú con Apple y su Metal. A la larga, si los desarrolladores eligen Vulkan en lugar de cualquier otro sistema, será más fácil dar soporte a una amplia gama de sistemas operativos.
Vulkan, sobre el papel, promete ser algo muy emocionante. Al tratarse de una tecnología multiplataforma, tiene beneficios que pueden encandilar a desarrolladores y usuarios. Claro que, supuestamente, OpenGL también los tenía y no se vio el mismo resultado, pero siempre estamos dispuestos a que nos sorprendan.
Fuente: http://www.malavida.com/analisis/as...que-ayudara-a-unificar-los-videojuegos-006034
Vulkan es la tecnología que quiere responder a DirectX y Metal, haciendo que los juegos funcionen mejor y que se puedan ejecutar más fácilmente entre todas las plataformas. Te contamos todo lo que hay que saber
Análisis
01 Abril, 2016
Microsoft y Apple ya han presentado sus plataformas gráficas de próxima generación en la forma de DirectX 12 y Metal. Lo que hacen es permitr un acceso a un nivel más bajo a las tarjetas gráficas, permitiendo que los programadores puedan sacarle todo el jugo al hardware. Hasta ahora esas soluciones privativas eran exclusivas para OS X y Windows, con OpenGL como la única multiplataforma para los tres principales sistemas operativos de ordenador. No ha sido hasta hace nada que ha aparecido Vulkan, la primera solución gráfica realmente multiplataforma. Lo que la convierte en algo tan especial es que no sólo funcionará en los ordenadores, sino también en dispositivos móviles y quizá hasta en la próxima consola de Nintendo.
Lo que sus creadores quieren es ofrecer mejor rendimiento en juegos en cualquier plataforma que quiera usarlo, así como favorecer la portabilidad de los juegos entre distintos sistemas.
Así surgió el proyecto Vulkan
Este proyecto desarrollado por Kronos Group nació del trabajo de AMD con Mantle, un nuevo sistema gráfico dirigido a desarrolladores de juegos. Esta tecnología se anunció en 2013, y quería aumentar la velocidad de la experiencia gamer ofreciendo una capa gráfica más eficiente. Esto significa menos carga de CPU y mayor acceso a bajo nivel del hardware.
Mantle competía con DirectX y con OpenGL, que en 2013 ya empezaban a dar pequeñas muestras de estancamiento. De hecho, esta tecnología se pensó como un ataque frontal a DirectX, e intentando que los desarrolladores la adoptasen como un sistema mejor y más avanzado.
La respuesta de Apple y Microsoft
En 2014 Microsoft anunció DirectX 12, que viene incluido en Windows 10 y Xbox One. La empresa de Redmond quiso vender el sistema de la misma manera que hizo AMD con Mantle, prometiendo una mayor eficiencia gráfica y mayor acceso a bajo nivel. Apple hizo lo mismo con una tecnología llamada Metal, que se incorporó en iOS 8 y en OS X 10.11 El Capitan.
A AMD no le quedó más remedio que cambiar de táctica, anunciando que se centraría en DirectX 12 y en la “iniciativa OpenGL de nueva generación”. Resultó que esta iniciativa ya estaba siendo gestionada por Khronos Group, que ya se encargaba del OpenGL de toda la vida, y que se acabó convirtiendo en Vulkan.
¿Qué es Vulkan exactamente?
Vulkan es una API que se utiliza para llevar gráficos 3D de nueva generación a Android, SteamOS y Linux. Windows también puede usar Vulkan, y la PS4 de Sony también podría ofrecer soporte para esta API. Nintendo se unió a Khronos Group en 2015, con lo que es posible que veamos Vulkan en su próxima consola.
Vale la pena comentar que también funciona en Windows 7 y Windows 8, que no recibirán nunca DirectX 12. Debido a su naturaleza multiplataforma, los desarrolladores podrían elegir Vulkan para ejecutarlo en distintos sistemas, mucho más allá de Windows 10 u OS X.
Su gran virtud es que puede funcionar en prácticamente cualquier plataforma. Se podrían crear juegos usando esta API, y después su portabilidad entre distintos sistemas operativos podría ser espectacular. Esto abriría un mundo de posibilidades, siempre y cuando Vulkan esté a la altura de las expectativas.
La tecnología ya está aquí
La versión 1.0 de Vulkan lleva disponible desde el pasado mes de febrero. Tanto NVIDIA como AMD han añadido soporte para la API en sus clientes gráficos de Linux y Winodws, e Intel también ha empezado a adoptarla en las versiones beta de su controlador. Valve también ha incluido el soporte para esta tecnología en SteamOS actualizando a los nuevos controladores gráficos. Dicho de otra manera, si tienes tus drivers al día, tu ordenador ya podría correr juegos escritos en Vulkan.
Google también ha anunciado que las próximas versiones de Android incluirán soporte para la API, lo que se puede ver en el código fuente de Android.
¿Quieres usar Vulkan? Ten un poco de paciencia
Como usuario, Vulkan no es algo que puedas elegir. Como ya se ha comentado, estos sistemas gráficos están orientados sobre todo a desarrolladores, que son los que eligen cuál quieren usar —ya sea Metal, DirectX o el que nos ocupa—.
Lo único que puedes hacer como usuario es esperar a que los videojuegos soporten esta tecnología. Hoy por hoy, el único título que ofrece soporte experimental es The Talos Principle. Insistimos en lo de “soporte experimental”, y probablemente no te de una buena idea de su rendimiento potencial.
Algo que vale la pena tener en cuenta, y que sobre todo agradará a los gamers linuxeros, es que gracias a Vulkan Linux y SteamOS serán mucho más competitivos como sistemas para jugar. La adopción de esta API permitirá que se puedan portar más juegos AAA a estos sistemas operativos, y también Android tendrá una capa gráfica que pueda competir de tú a tú con Apple y su Metal. A la larga, si los desarrolladores eligen Vulkan en lugar de cualquier otro sistema, será más fácil dar soporte a una amplia gama de sistemas operativos.
Vulkan, sobre el papel, promete ser algo muy emocionante. Al tratarse de una tecnología multiplataforma, tiene beneficios que pueden encandilar a desarrolladores y usuarios. Claro que, supuestamente, OpenGL también los tenía y no se vio el mismo resultado, pero siempre estamos dispuestos a que nos sorprendan.
Fuente: http://www.malavida.com/analisis/as...que-ayudara-a-unificar-los-videojuegos-006034